Tuesday, October 18, 2016

Erlang Trading System

Bleker Rapport, 'n afdeling van Turner Sport, is die tweede grootste sport webwerf in die wêreld. Tydens spitstye te lewer hulle meer as 1,5 miljard page views per maand en dien meer as 200,000 gelyktydige versoeke om hul mobiele apps alleen. Sluit Dave Marks, Sr Direkteur van Ingenieurswese, en Ben Marx, Lood ingenieur as hulle kyk na die hoe en waarom van porting bleker Verslae mees kritieke apps van Ruby om Elixir. Hulle sal na vore te bring die aanvanklike uitdagings van die aanneming van 'n jong en onbekende taal deur middel van die voordele besef Elixir nadat hardloop in produksie vir die afgelope jaar en 'n half. 25 Mei 16:00 BST (15:00 UTC 17:00 CET 08:00 PDT) Sportrisq is 'n makelaar en verspreider van risikobestuur oplossings en produkte aan die sport bedryf. Sportsrisqs kern platform is egter geskryf in Python, as gevolg van Luislange swak threading model, het hulle probleme met sekere lae - latency komponente binne hul stapel ervaar. In hierdie webinar sal Sportsrisqs CTO Justin Worrall die proses van emigrasie twee van die komponente te Erlang die onderliggende probleme wat betrokke is beskryf, die vermeende voordele van Erlang in daardie situasies, die besluitnemingsproses, die aansoek ontwerpe en die resultate. Die Grand National is die dobbel industrys Swart Vrydag. Neem deel aan die webinar op 12 Mei by 16:00 BST (10:00 CDT, 17:00 CET) om te hoor hoe Bet365 suksesvol vraag op die besigste dag van die sportkalender ontmoet deur aanvulling van hul transaksionele stelsels met verspreide middleware dienste wat geskryf is in Erlang. Andrew Deane - Systems Development Manager vir Middleware by Bet365 sal vertel die storie en beantwoord jou vrae te leef. Sqor Sport is 'n sport sosiale netwerk wat 2000 huidige en voormalige atlete verbind met hul ondersteuners. 75 van Sqor Sport gebruikers selfoon, so baie betroubare IOS en Android-programme is van kardinale belang. Erlang Solutions mobiele tak Inaka het op die uitdaging van fortifying Sqor Sport nalatenskap programme / bedieners, die skep van nuwe funksies, en architecting die migrasie na haalbare en meer betroubare oplossings. Een van die projekte hoogtepunte is die unieke chat funksie Inaka ontwikkel in die foon van nuuts af. Bo en behalwe die tegniese vereistes, die projek aangebied unieke logistieke uitdagings, soos dit vereis 'n gekombineerde span van kundiges uit verskillende dissiplines om die werk van vier plekke, oor drie tydsones. Op 7 April om 12:00 PDT (20:00 BST, 21:00 CET) Sqor Sport projek lei Chuck Pinkert en Inaka senior projekbestuurder sal Tatiana Oudine jy praat deur middel van die uitdagings en die lesse wat geleer is in hierdie projek. Sluit by ons aan om die sprekers vra jou vrae. Fermilab is Amerikas deeltjie fisika laboratorium. In hierdie webinar, sal wetenskaplikes Dennis J. Nicklaus en Richard M. Neswold beskryf hoe Erlang word in beheer aansoeke van deeltjie fisika navorsing. Hulle sal 'n oorsig van sommige van die wetenskaplike eksperimente voortgesette by die laboratorium en die versneller infrastruktuur wat bundel bied aan diegene eksperimente te voorsien. Hulle sal wys waar die Erlang-gebaseerde komponente te pas in die versneller beheer stelsel, insluitende 'n raamwerk vir versneller beheer dataversameling en 'n data swembad bestuurder vir die beheer stelsel kliënt data versoeke. Hulle sal delf in die data swembad bestuurder dieper te illustreer waarom Erlang was 'n uitstekende keuse vir hierdie aansoek, en show funksies van Erlang dat die vermoëns van die data swembad bestuurder uit te brei. Sluit by ons aan op 16 Desember om 17:00 GMT (11:00 CST 09:00 PST). Elvis is 'n Erlang styl-checker geskryf in Erlang wat jy kan hardloop in jou console of integreer mooi in jou GitHub projekte. Erlang Solutions nooi u uit na ons volgende webinar met Brujo Benavides (Inakas CTO) aan te sluit. Hel aan te bied 'n oorsig van Elvis, sal hy jou laat hoe dit werk en hoe dit gebou is. Hy sal ook die bespreking oor Erlang riglyne en kode style maak. Sluit Basho Produk kundiges as ons 'n diep duik neem in die Riak 2.0 funksies en geleenthede. Die eerste kennismaking met Erlang is dikwels 'n moeilike een, aangesien die Golden Drie-eenheid van Erlang - aandeel niks prosesse, fail vinnig en mislukking hantering - bied 'n mengsel van funksies nie gevind in ander tale. Ons sal die meeste van hierdie webinar spandeer kyk na hoe om te ontwerp met asynchrone boodskap verby tussen prosesse wat geen geheue nie deel. Datasentrum bedieners gebruik gemiddeld tussen 6 tot 12 - die mees doeltreffende benutting skaars raak 35 (by Google). Wanneer ons met 'n rekenaar probleem, maatskappye net sit meer bedieners om te voldoen aan die werklading, in plaas van die bestuur van die masjiene die maatskappy reeds by 'n hoër benutting. Hierdie oplossing kort termyn lei tot toenemende energieverbruik en stygende koste van bedrywighede. Hoe om hierdie geweldige vermorsing van hulpbronne begin as 'n woonkamer projek vyf jaar gelede aan te pak, Grindr gegroei tot een van die grootste dating-boodskap dienste in die wêreld en die grootste geospatiale dating service vir gay mans wees. Met gebruikers in 192 lande, Grindr hanteer 65 miljoen chat boodskappe en 2 miljoen uitruil van chat beelde per dag, het 250-300k gelyktydige gebruikers elke minuut, 10k Geo Ruimtelike databasis operasies per sekonde en 900 miljoen API oproepe per dag. Real time bied (RTB) 'n rewolusie aanlyn-advertensies deur die aanbied van ongekende fokus en kostedoeltreffendheid aan kopers en help webwerf uitgewers maksimeer inkomste. Jou oproep is vir ons belangrik, hou Wat beteken Erlang het te doen met die mees gehate woorde in die wêreld Cloudant, 'n bestuurde databasis diens aangedryf deur Apache CouchDB, is een van die fundamentele dienste wat aangebied word in die IBM CloudPorting die AlgoTrader (Java) - kode vir Erlang om 'n hoë-buigsame raamwerk te bou om gebruik te word in die volgende scenario: backtest portefeulje simulasie portefeulje risiko monitering Algorithmic handel Multi-gebruiker verhandelingsplatform (bediener-kant) System Integration Hierdie baie mooi en goed geskryf projek. code. google/p/algo-trader/wiki/AlgoTraderDocumentation oorgedra na Erlang sal 'n pragtige geval oor hoe jy kan moduleer en scalate verskeie nodusse, deel verantwoordelikheid tussen verwerkers, in 'n skoon en elegante argitektuur wees. Jy kan maklik knope instel om uit te voer in 'n aparte masjiene, sodat die tegniese ontleding berekeninge gedoen kan word in ander masjiene, en strategieë onderskryf net om seine te ontvang. Vir die eerste fase van die Erlang-handelaar, die fokus is (en kan nie ander wees) om onsself te lei op hoe 'n buigsame finansiële boodskap gebaseer raamwerk moet wees, maar sodra ons dit loop, en belangriker, mense voel dit is pret om strategieë op te skryf, moet ons diep gaan op die optimalisering vlak. Die Dienste Ek stel van hierdie spelers is verlore (Elke diens moet 'n OTP aansoek wees). Fix 4.4 Mark data Reader (kan ons 1 proses per instrument doen) OMS (Die belangrikste einde bestuurstelsel, kuit 1 proses vir elke strategie) Strategie Bestuurder bediener (Elke strategie begin sy eie instrument bediener) Instrument Signal Server (Lees die mark data van die Fix Adapter en uitsending vir ingeskryf strategieë) Portefeulje Server (Hou Real Time posisies) Sync Server (Sinkroniseer portfolio posisies met die makelaar posisies kan ingestel word om dit elke x minute Tegniese Analise seine doen (1 proses vir elke instrument, seine stuur na die handel besluit Server) handel besluit Server (ontvang seine van TA, gebeure, ekonomiese verslae, ens en stuur koop / verkoop bestellings om die OMS) fix 4.4 Orde Server - Vertaal koop / verkoop seine van die OMS om protokol fix (kan gedoen word in FPGA ook.) R en Matlab plug-in Lets gebruik die wapening hulpmiddel om saam te stel en laat dit koel dinge wat hieronder gelys word gedoen nadat ons 'n klein werkende prototipe. Optimization moet daarna wees, kan dit loop om te sien hoe mooi 'n Erlang algoritme kan handel, en ander eers agterna. hoe vinnig. ja. ja. ton van prosesse. Sedert ons met behulp van 'n hoof rebar. config lêer, die moeite werd om te weet hoe dit bestuur afhanklikhede GitHub / Basho / Deteksie / wiki / Afhanklikheid-bestuur op Ita Batebestuur, gaan ons nog verder met die FIX protokol. Ons hanteer dit as 'n belangrike instrument vir die integrasie tussen ons interne stelsels. Almal onthou die tradisionele konflik tussen STP en modulariteit. Die FIX protokol gestandaardiseer en stryk die pad na modulariteit Daar is geen rede vir die skep en bestuur van koppelvlakke, API's of selfs Enterprise Service busse. Dit is net wat nodig is om 'n oplossing enjin in jou aansoek sluit en spesifiseer die kommunikasie besonderhede vir elke ander aansoek via 'n XML konfigurasielêer. Deur Christian J. Zimmer en Hellinton Hatsuo Takada, Ita Asset ManagementLearn jou 'n paar Erlang Haai daar, dit blyk jou JavaScript is gestremd is. Dis goed, die terrein werk sonder dat dit. Maar, kan jy verkies om dit te lees met accentuering, wat Javascript woede vereis Teen die eindige-staat Machines n eindige-toestand masjien (FSM) is nie regtig 'n masjien nie, maar dit het 'n beperkte aantal lande. Ive altyd gevind eindige-toestand masjiene makliker om te verstaan ​​met grafieke en diagramme. Byvoorbeeld, sou die volgende 'n eenvoudige diagram vir 'n (baie dom) hond as 'n toestand masjien wees: Hier is die hond het 3 lui soos volg: sit, blaf of swaaiende stert. Verskillende gebeure of insette kan dwing om sy toestand te verander. As 'n hond kalm sit en sien 'n eekhoring, sal dit begin blaf en sal nie ophou totdat jy dit weer troeteldier. Maar, as die hond sit en jy dit troeteldier, ons het nie 'n idee wat kan gebeur. In die Erlang wêreld, kan die hond crash (en uiteindelik weer begin deur sy toesighouer). In die werklike wêreld wat 'n freaky geval sou wees, maar jou hond sal terug nadat hy oor het deur 'n motor kom, sodat sy nie al die slegte. Hier is 'n katte staat diagram vir 'n vergelyking: Hierdie kat het 'n enkele staat, en geen geval ooit kan verander nie. Implementering van die kat staat masjien in Erlang is 'n prettige en eenvoudige taak: Ons kan die module probeer om te sien dat die kat gee regtig nog nooit 'n kak: Dieselfde kan gedoen word vir die hond FSM. behalwe meer state is beskikbaar: Dit moet redelik eenvoudig wees om elkeen van die state en oorgange te pas om wat op die diagram hierbo. Hier is die FSM in gebruik: Jy kan volg saam met die skedule as jy wil (ek gewoonlik doen, dit help om seker te maak dat onbenullig verkeerd). Dis regtig die kern van FSMs geïmplementeer as Erlang prosesse. Daar is dinge wat verskillend kan gedoen: ons kan staat geslaag in die argumente van die staat funksioneer op 'n manier soortgelyk aan wat ons doen met bedieners belangrikste lus. Ons kan ook 'n init het bygevoeg en funksies, hanteer kode updates, ens Nog 'n verskil tussen die hond en kat FSMs is dat die katte gebeure is sinchrone en die honde gebeure is asynchrone beëindig. In 'n ware FSM, kan beide gebruik word in 'n gemengde wyse, maar ek het vir die eenvoudigste verteenwoordiging uit pure onontginde luiheid. Daar is ook ander vorme van geval die voorbeelde wys nie: globale gebeure wat kan gebeur in 'n staat. Een voorbeeld van so 'n gebeurtenis kan wees wanneer die hond kry 'n snuif van voedsel. Sodra die reuk kos gebeurtenis veroorsaak, maak nie saak watter toestand die hond is in, HOD gaan op soek na die bron van voedsel. Nou sal nie ons te veel tyd te spandeer die implementering van al hierdie dinge in ons skriftelike-op-'n-doek FSM. In plaas daarvan goed direk na die genfsm gedrag. Die genfsm gedrag is ietwat soortgelyk aan genserver in dat dit 'n gespesialiseerde weergawe van dit. Die grootste verskil is dat in plaas van die hantering van oproepe en gooi. was die hantering van sinchrone en asynchrone gebeure. Baie soos ons hond en kat voorbeelde, is elke staat verteenwoordig deur 'n funksie. Weereens, goed gaan deur die verifikasie van ons modules moet implementeer ten einde te werk. init Dit is dieselfde init / 1 as wat gebruik word vir generiese bedieners, behalwe die terugkeer waardes aanvaar is. . en. Die stop tuple werk op dieselfde wyse as vir genserver s, en hiberneer en Tydverstreke hou dieselfde semantiek. Wat is nuut hier is dat StateName veranderlike. StateName is 'n atoom en verteenwoordig die volgende terugbelfunksie genoem te word nie. StateName Die funksies StateName / 2 en StateName / 3 is plekhouer name en jy is om te besluit wat hulle sal wees. Kom ons veronderstel die init / 1 funksie gee terug Die tuple. Dit beteken die beperkte staat masjien sal wees in 'n sittende staat. Dit is nie dieselfde soort van die staat soos ons gesien het met genserver dit is eerder soortgelyk aan die sit. bas en kwikstertjie state van die vorige hond FSM. Hierdie state dikteer 'n konteks waarin jy 'n gegewe geval te hanteer. 'N Voorbeeld hiervan sou iemand roep jou op jou selfoon. As julle in die staat aan die slaap op 'n Saterdagoggend, kan jou reaksie wees om gil in die telefoon. As jou toestand is wag vir 'n werksonderhoud, is die kanse sal jy kies die telefoon en beantwoord beleefd. Aan die ander kant, as jy in die staat dood, dan is ek verbaas jy kan selfs hierdie teks te lees nie. Terug na ons FSM. Die init / 1 funksie gesê ons moet wees in die vergadering staat. Wanneer die genfsm proses 'n gebeurtenis, hetsy die funksie sit / 2 of sit / 3 ontvang sal word genoem. Die vergadering / 2 funksie geroep vir asinchrone gebeure en sit / 3 vir sinchrone kinders. Die argumente vir sit / 2 (of algemeen StateName / 2) is Event. die werklike boodskap gestuur as 'n gebeurtenis, en StateData. die data wat oorgedra die oproepe. sit / 2 kan dan terug die tuples. . en. Die argumente vir sit / 3 is soortgelyk, behalwe dat daar is 'n Van veranderlike tussen Event en StateData. Die Van veranderlike gebruik word op presies dieselfde manier as wat dit was vir genserver s, insluitend genfsm: antwoord / 2. Die StateName / 3 funksies kan die volgende tuples terugkeer: Let daarop dat geen beperking op hoeveel van hierdie funksies wat jy kan hê Theres, solank as wat hulle uitgevoer word. Die atome teruggekeer as NextStateName in die tuples sal bepaal of die funksie sal nie genoem word of nie. handleEvent' In die laaste artikel, ek genoem globale gebeurtenisse wat 'n spesifieke reaksie maak nie saak watter toestand was in (die hond ruik kos sal daal wat dit doen en in plaas daarvan sal kyk vir kos) sal meebring. Vir hierdie gebeure wat op dieselfde manier in elke staat moet behandel word, die handleEvent' / 3 callback wat jy wil hê. Die funksie vind argumente soortgelyk aan StateName / 2, met die uitsondering dat dit 'n StateName veranderlike aanvaar in tussen hulle, wat jy vertel wat die staat was toe die gebeurtenis ontvang. Dit gee die dieselfde waardes as StateName / 2. handlesyncevent Die handlesyncevent / 4 callback om StateName / 3 wat handleEvent' / 2 is om StateName / 2. Dit hanteer sinchrone globale gebeure, neem dieselfde parameters en gee die dieselfde soort tuples as StateName / 3. Nou kan 'n goeie tyd om te verduidelik hoe ons weet of 'n gebeurtenis is globale of as sy veronderstel is om 'n spesifieke staat om gestuur te wees. Om dit te bepaal kan ons kyk na die funksie gebruik word om 'n gebeurtenis te stuur na die FSM. Asynchrone gebeure wat daarop gemik is geen StateName / 2 funksie gestuur met sendevent / 2. sinchrone gebeure tot gepluk deur StateName / 3 is gestuur met syncsendevent / 2-3. Die twee ekwivalent funksies vir 'n wêreldwye gebeurtenisse is sendallstateevent / 2 en syncsendallstateevent / 2-3 (nogal 'n lang naam). codechange Dit werk presies dieselfde as dit gedoen het vir genserver s, behalwe dat dit 'n ekstra staat parameter toe geroep soos codechange (OldVersion, StateName, Data, Ekstra). en gee 'n tuple van die vorm. beëindig Dit moet, weer, tree 'n bietjie soos wat ons vir generiese bedieners. beëindig / 3 moet die teenoorgestelde van init / 1 doen. Dit is tyd om al hierdie dinge in die praktyk. Baie Erlang tutoriale oor eindige-toestand masjiene gebruik voorbeelde met telefoon skakelaars en soortgelyke dinge. Sy my raaiskoot dat die meeste programmeerders selde sal hê om te gaan met telefoon skakelaars vir die staat masjiene. As gevolg van dat, op pad was om te kyk na 'n voorbeeld wat meer gepas vir baie ontwikkelaars: goed ontwerp en te implementeer 'n item handel stelsel vir 'n paar fiktiewe en nie-bestaande video spel. Die ontwerp het ek opgetel is ietwat uitdagend. Eerder as om die gebruik van 'n makelaar waardeur spelers roete items en bevestig (wat, eerlik, sal makliker wees), gaan 'n bediener waar beide spelers met mekaar praat direk (wat die voordeel dat dit verdeelbare sou hê) te implementeer. Omdat die implementering is lastig, Ill spandeer 'n goeie terwyl dit beskryf, die soort probleme word in die gesig gestaar en die maniere om dit op te los. In die eerste plek moet ons die aksies wat kan gedoen word deur ons spelers wanneer die handel te definieer. Die eerste is vra vir 'n handelsmerk op te rig. Die ander gebruiker moet ook in staat wees om daardie bedryf aanvaar. Ons sal nie gee hulle die reg om 'n handelsmerk te ontken, al is, want ons wil dinge eenvoudig te hou. Dit sal maklik wees om hierdie funksie by te voeg wanneer die hele ding gedoen. Sodra die handel opgerig word, moet ons gebruikers in staat wees om te onderhandel met mekaar. Dit beteken dat hulle moet in staat wees om aanbiedinge te maak en dan trek hulle as hulle wil. Wanneer beide spelers is tevrede met die aanbod, kan hulle mekaar verklaar hulself as gereed om die handel te finaliseer. Die data moet dan iewers gestoor word op beide kante. Op enige tydstip, moet dit ook sin maak vir enige van die spelers om die hele handel te kanselleer. Sommige plebejer kan bied net items onwaardig geag aan die ander party (wat baie besig kan wees) en daarom is dit moet moontlik wees om hulle backhand met 'n welverdiende kansellasie. In kort, moet die volgende stappe moontlik wees: vra vir 'n ambag te aanvaar 'n handelsmerk aanbod items te trek 'n aanbod te verklaar self as gereed wreed die handel nou kanselleer, wanneer elkeen van hierdie aksies word geneem, die ander spelers FSM moet bewus wees daarvan gemaak . Dit maak sin, want as Jim vertel sy FSM om 'n item te stuur na Carl, Carls FSM het bewus daarvan te word. Dit beteken beide spelers kan hul eie FSM, wat aan die ander FSM sal praat praat. Dit gee ons iets wat 'n bietjie soos volg: Die eerste ding om te sien wanneer ons twee identiese prosesse met mekaar te kommunikeer, is dat ons moet sinchrone oproepe so veel as moontlik te vermy. Die rede hiervoor is dat as Jims FSM stuur 'n boodskap aan Carls FSM en dan wag vir sy antwoord, terwyl op dieselfde tyd Carls FSM stuur 'n boodskap oor te Jims FSM en wag vir sy eie spesifieke antwoord, albei uiteindelik wag vir die ander sonder om ooit antwoord. Dit vries effektief beide FSMs. Ons het 'n dooiepunt. Een oplossing hiervoor is om te wag vir 'n time-out en dan beweeg op, maar dan sal daar oorskiet boodskappe in beide prosesse posbusse en die protokol sal deurmekaar. Dit is beslis 'n blikkie wurms, en so wil ons dit vermy. Die eenvoudigste manier om dit te doen, is om al sinchrone boodskappe te vermy en gaan ten volle asynchrone. Let daarop dat Jim nog 'n sinkrone oproep kan maak om sy eie FSM Theres geen gevaar hier, want die FSM gewoond moet Jim noem en dus is daar geen dooiepunt kan voorkom tussen hulle. Wanneer twee van hierdie FSMs saam te kommunikeer, kan die hele ruil kyk 'n bietjie soos hierdie: Beide FSMs is in 'n idle staat. Wanneer jy Jim vra om handel te dryf, Jim moet aanvaar voordat dinge gaan voort. Dan moet die twee van julle kan items bied of hulle onttrek. As jy albei verklaar jouself gereed, kan die handel plaasvind. Dit is 'n vereenvoudigde weergawe van alles wat kan gebeur en goed sien alle moontlike gevalle met meer besonderhede in die volgende paragrawe. Hier kom die moeilike deel: die definisie van die staat diagram en hoe toestandoorgange gebeur. Gewoonlik 'n goeie bietjie van denke gaan in hierdie, want jy het om te dink aan al die klein dinge wat verkeerd kan gaan. Sommige dinge kan verkeerd loop selfs nadat dit baie keer hersien. As gevolg hiervan, Ill sit net die een wat ek het besluit om hier te implementeer en dan verduidelik. Op die eerste, sowel eindige-toestand masjiene begin in die idle staat. Op hierdie punt, een ding wat ons kan doen is om te vra 'n ander speler om te onderhandel met ons: Ons gaan in idlewait af om te wag vir 'n uiteindelike antwoord na ons FSM die vraag aangestuur. Sodra die ander FSM die antwoord stuur, kan ons skakel om te onderhandel: Die ander speler moet ook in wees onderhandel staat na hierdie. Dit is duidelik dat, as ons die ander kan nooi, die ander kan ons uit te nooi. As alles goed gaan, behoort dit uiteindelik op soek net soos hierdie: So dit is pretty much die teenoorgestelde as die twee vorige toestand diagramme bundel in een. Let daarop dat ons verwag dat die speler om die aanbod in hierdie geval aanvaar. Wat gebeur as deur blote geluk, die ander speler om te handel met ons terselfdertyd Hy ons vra om handel te dryf Wat gebeur hier vra ons dat beide kliënte hul eie FSM vra om te onderhandel met die ander een. Sodra die vra onderhandel boodskappe gestuur, sowel FSMs oorskakel na staat idlewait. Dan sal hulle in staat wees om die onderhandelingsproses betrokke te verwerk. As ons kyk na die vorige staat diagramme, sien ons dat hierdie kombinasie van gebeure is die enigste keer dat goed ontvang vra onderhandel boodskappe terwyl dit in die idlewait staat. Gevolglik, ons weet dat om hierdie boodskappe in idlewait beteken dat ons getref die wedloop toestand en kan aanneem beide gebruikers wil mekaar te praat. Ons kan altwee beweeg om te onderhandel staat. Hoera. So nou onderhandel. Volgens die lys van aksies wat ek vroeër genoem, moet ons ondersteun gebruikers bied items en dan terugtrek die aanbod: Alle dit doen is vorentoe ons kliënte boodskap aan die ander FSM. Beide eindige-toestand masjiene sal moet 'n lys van items wat aangebied word deur óf speler hou, sodat hulle kan die lys by te werk wanneer sulke boodskappe ontvang. Ons bly in die onderhandel staat na hierdie dalk die ander speler wil items te bied: Hier is ons FSM tree basies in 'n soortgelyke wyse. Dit is normaal. Sodra ons moeg van die aanbied van dinge en dink was vrygewig genoeg, ons het om te sê was gereed om die handel officialise. Want ons het albei spelers te sinchroniseer, goed moet 'n tussenganger staat gebruik, soos ons gedoen het vir ledig en idlewait: Wat ons hier doen, is dat sodra ons speler is gereed, ons FSM vra Jims FSM as hes gereed. Hangende sy antwoord, ons eie FSM val in sy wag staat. Die antwoord gesond sal afhang van Jims FSM staat: As sy in wag staat, itll ons vertel dat sy gereed is. Andersins, ons itll vertel dat sy nog nie gereed nie. Dis presies wat ons FSM antwoorde outomaties aan Jim as hy ons vra of ons gereed is wanneer in te onderhandel staat: Ons eindig staat masjien sal in bly onderhandel af totdat ons speler sê hy is gereed. Kom ons neem aan hy gedoen het en was nou in die wag staat. Maar JIMS daar nog. Dit beteken dat wanneer ons onsself as gereed verklaar, goed Jim gevra of hy was ook gereed en sy FSM sal nog nie geantwoord het: Hes nie gereed nie, maar ons is. Ons kan nie veel doen nie, maar hou wag. Terwyl ek wag nadat Jim, whos nog onderhandel by the way, is dit moontlik dat hy sal probeer om ons meer items te stuur of dalk kanselleer sy vorige aanbiedings: Natuurlik, ons wil om te verhoed dat Jim verwydering van al sy items en dan op Im gereed, skroefwerk ons ​​oor in die proses. Sodra hy verander die items wat aangebied word, gaan ons terug in die onderhandel staat sodat ons kan óf ons eie aanbod verander, of kyk na die huidige een en besluit was gereed. Spoel en herhaal. Op 'n sekere punt, sal Jim gereed om die handel te finaliseer wees. Wanneer dit gebeur, sal sy eindige-toestand masjien s'n vra of ons gereed is: Wat ons FSM nie is beantwoord dat ons inderdaad gereed is. Ons bly in die wag staat en weier om al skuif na die reg toestand. Hoekom is dit omdat Theres 'n potensiële ras toestand Verbeel die volgende volgorde van gebeure plaasvind, sonder om dit te doen noodsaaklike stap: Dit is 'n bietjie kompleks, so siek verduidelik. As gevolg van die manier waarop boodskappe ontvang, kan ons moontlik net verwerk die item na ons verklaar onsself gereed en ook na Jim verklaar homself as gereed. Dit beteken dat sodra ons lees die aanbod boodskap, ons skakel terug te onderhandel staat. Gedurende daardie tyd, sal Jim ons vertel het hy is gereed. As hy sou State net daar verander en skuif op na gereed (soos hierbo geïllustreer), HOD gevang wag onbepaald terwyl ons wouldnt weet wat de hel doen. Dit kan ook gebeur andersom Ugh. Een manier om dit op te los, is deur die toevoeging van een laag van indirection (Met dank aan Dawid Wheeler). Dit is die rede waarom ons bly en loer af en stuur gereed (soos in ons vorige toestand diagram). Hier is hoe ons omgaan met wat gereed boodskap, in die veronderstelling ons in die gereed staat was reeds omdat ons vertel ons FSM ons was gereed vooraf: Wanneer ons uit die ander FSM gereed te ontvang, stuur ons weer terug gereed. Dit is om seker te maak dat ons gewoond het die dubbele ras toestand bogenoemde. Dit sal 'n onnodige gereed boodskap in een van die twee FSMs skep, maar het wel net om dit te ignoreer in hierdie geval. Ons het toe 'n ACK boodskap te stuur (en die Jims FSM sal dieselfde doen), voordat hy na gereed staat. Die rede waarom hierdie ACK boodskap bestaan ​​is te danke aan 'n paar implementering besonderhede oor sinchronisasie kliënte. Ive het dit in die diagram ter wille van korrek, maar ek sal nie verduidelik dit eers later. Vergeet dit vir nou. Ons het uiteindelik daarin geslaag om albei spelers te sinchroniseer. Sjoe. So nou Theres die gereed staat. Hierdie een is 'n bietjie spesiaal. Albei spelers is gereed en het basies al die beheer wat hulle nodig het gegee die beperkte-staat masjiene. Dit laat ons implementeer 'n bastardized weergawe van 'n twee-fase te pleeg om seker te maak dinge gaan reg wanneer die handel amptelike: Ons weergawe (soos hierbo beskryf) sal eerder simplisties wees. Skryf 'n ware korrekte twee-fase te pleeg sal 'n baie meer kode as wat nodig is vir ons om te eindig staatsbeheerde masjiene verstaan ​​vereis. Ten slotte, ons het net te laat om die handel te kanselleer te eniger tyd. Dit beteken dat een of ander manier, maak nie saak watter toestand was in, op pad was na die kanselleer boodskap van beide kante te luister en sluit die transaksie. Dit moet ook algemeen vergunning wees om jou te laat die ander kant weet weg voor jy vertrek. Goed Dit is 'n hele klomp van die inligting op 'n keer te absorbeer. Moenie bekommerd wees as wat dit neem 'n rukkie om ten volle begryp nie. Dit het 'n klomp mense om te kyk oor my protokol om te sien of dit reg was, en selfs dan ons almal gemis 'n paar wedren toestande wat ek dan gevang 'n paar dae later, toe die hersiening van die kode, terwyl die skryf van hierdie teks. Sy normale nodig om dit meer as een keer te lees, veral as jy nie gewoond is aan asynchrone protokolle. As dit die geval is, het ek jou ten volle aan te moedig om te probeer en die ontwerp van jou eie protokol. vra jouself dan wat gebeur as twee mense dieselfde aksies doen baie vinnig Wat as hulle ketting twee ander gebeurtenisse vinnig Wat doen ek met boodskappe I dont hanteer wanneer die verandering van state sal jy sien dat die kompleksiteit groei baie vinnig. Jy kan 'n oplossing soortgelyk aan myne, moontlik 'n beter een (Laat my weet as dit die geval is) Dit maak nie saak die uitkoms, sy 'n baie interessante ding om te werk en ons FSMs is nog relatief eenvoudige vind. Sodra youve verteer al hierdie dinge (of voor, as jy 'n rebel leser), kan jy gaan na die volgende afdeling, waar ons die implementering van die spel stelsel. Vir nou kan jy 'n lekker koffie break te neem as jy voel soos om dit te doen. Die eerste ding wat gedoen moet word om ons protokol met OTP's goed genfsm implementeer nodig het, is om die koppelvlak te skep. Daar sal 3 bellers vir ons module: die speler, die genfsm gedrag en die ander spelers FSM. Ons sal net moet die speler funksie en genfsm funksies uit te voer, al is. Dit is omdat die ander FSM ook binne die tradefsm module sal loop en kan hulle toegang vanaf die binnekant: So dis ons API. Jy kan Im beplanning sien op met 'n paar funksies wat beide sinchrone en asynchrone. Dit is meestal omdat ons wil hê dat ons kliënt ons sinkronies noem in sommige gevalle, maar die ander FSM kan dit asynchroon doen. Met die kliënt sinchrone vergemaklik ons ​​logika 'n hele klomp van die aantal weersprekende boodskappe aan dat 'n mens kan gestuur word na die ander beperking. Wel kry daar. Kom ons die werklike openbare API eerste implementeer volgens die protokol hierbo omskryf: Dit is eerder standaard al hierdie genfsm funksies gedek voordat (behalwe begin / 3-4 en StartLink / 3-4 wat ek dink jy kan uit te vind) in hierdie hoofstuk . Volgende goed implementeer die FSM aan FSM funksies. Die eerste wat te doen het met die handel Opstellings, toe ons die eerste keer wil die ander gebruiker te vra om saam met ons in 'n bedryf: Die eerste funksie vra die ander PID as hulle wil om handel te dryf, en die tweede een is wat gebruik word om te antwoord op dit ( asynchroon, natuurlik). Ons kan dan skryf die funksies aan te bied en bied te kanselleer. Volgens ons protokol bo, dit is wat hulle soos moet wees: So, noudat weve het hierdie oproepe gedoen, wat ons nodig het om te fokus op die res. Die oorblywende oproepe verband hou met dat hulle gereed is of nie en die hantering van die finale pleeg. Weereens, gegewe ons protokol bo, het ons drie oproepe: areyouready. wat kan die antwoorde notyet of gereed te hê. Die enigste funksies gelaat is dié wat vir gebruik deur beide FSMs wanneer jy die pleeg in die gereed staat is. Hul presiese gebruik sal meer in detail later beskryf word, maar vir nou, moet die name en die volgorde / staat diagram van vroeër genoeg wees nie. Nietemin, kan jy dit nog steeds op skrif te stel om jou eie weergawe van tradefsm: Ag, en Theres ook die vergunning funksie wat ons toelaat om die ander FSM waarsku ons die handel gekanselleer: Ons kan nou verskuif na die werklik interessante deel: die genfsm verifikasie. Die eerste callback init / 1. In ons geval, goed wil elke FSM om 'n naam vir die gebruiker wat dit verteenwoordig hou in die data dit hou verby op homself (Op dié manier, sal ons uitvoer mooier wees). Wat anders wil ons hou in geheue In ons geval, wil ons die ander pid, die items wat ons aanbied en die items die ander bied. Daar is ook van plan om die verwysing van 'n monitor voeg (sodat ons weet om te staak indien die ander sterf) en 'n van die veld, wat gebruik word om vertraag antwoorde te doen: In die geval van init / 1. goed net omgee vir ons naam vir nou. Let daarop dat goed begin in die idle staat: Die volgende verifikasie om te oorweeg sou die state wees hulself. Tot dusver Ive beskryf die staat se oorgange en oproepe wat gemaak kan word, maar Wel het 'n manier om seker te maak alles in orde. Wel skryf 'n paar nut funksies eerstes, en ons kan begin met die idle staat. Ter wille van die konvensie, Ill dek eerstens die asynchrone weergawe. Hierdie een behoort nie nodig het om te sorg vir alles behalwe die ander speler te vra vir 'n handelsmerk gegee ons eie speler, as jy kyk na die API funksies, sal 'n sinkrone oproep te gebruik: 'n monitor opgestel om ons in staat stel om die ander sterf hanteer, en sy ref word gestoor in die FSMs data saam met die ander pid, voordat hy na die idlewait staat. Let daarop dat ons almal onverwagte gebeure sal rapporteer en ignoreer hulle deur 'n verblyf in die staat ons reeds in. Ons kan 'n paar het uit groep boodskappe hier en daar wat die gevolg van ras voorwaardes kan wees. Sy gewoonlik veilig om hulle te ignoreer, maar ons kan nie maklik ontslae te raak van hulle. Dit is net 'n beter om nie die hele FSM crash op hierdie onbekende, maar ietwat verwagte boodskappe. Wanneer ons eie kliënt die FSM te kontak 'n ander speler vir 'n handelsmerk vra, sal dit 'n sinkrone gebeurtenis stuur. Die ledig / 3 terugbel sal nodig wees: Ons gaan op 'n manier soortgelyk aan die asynchrone weergawe, behalwe wat ons nodig het om werklik te vra die ander kant of hulle wil om te onderhandel met ons of nie. Jy sal sien dat ons nog nie beantwoord aan die kliënt. Dit is omdat ons niks interessant om te sê, en ons wil die kliënt toegesluit en wag vir die handel word aanvaar voordat enigiets doen om. Die antwoord sal slegs gestuur word indien die ander kant aanvaar keer was in idlewait. vang. Om die driehoek te breek was beskou as baie gevaarlik. Gelede. Diegene wat betrokke is in 'n swak sakepraktyke tipies gaan uit van die besigheid baie vinnig. Binêre opsies minimum deposito s APA itu sekondes. Dit veeltalige forex reuse is in wese 'n globale ontmoetingsplek vir handelaars wêreldwyd. Vir foreclosu. Alle regte voorbehou. eerste. 'N maat kan jou help om eerlik en op die regte spoor met jou handel te bly deur die neem van 'n opregte en toegewyde belangstelling in jou handel aktiwiteite. Waardering hoogste uitbetaling posisie met. 'N handelaar plaas 'n 30-minuut Call. (Esquina Paseo Rosales) junto a Camino de las Torres, Cesreo Alierta y Tenoor Fleta. Binêre. Die data en aanhalings vervat in hierdie webwerf is nie deur die uitruil, maar eerder deur die mark makers. Stock. Binêre opsie. Hier is 'n paar redes waarom jy ROYAL moet kies as jou handelsvennoot. LOL. Voorste binêre opsies tegnologie verskaffer makelaar platforms en hoe om in te skryf en moeilikheid gratis binêre opsies opleiding en meer en API. MT4. Omdat makelaars 'n kommissie op die transaksies. Jy wil regtig die eenvoudigste terme moontlik om net dertig leer om te tel. Beide gevare kan ietwat beperk wees wanneer die gebruik van kers stokke en divergensie. Toe te voeg tot 'n verlies van posisie wat verby die punt van jou oorspronklike risiko is die verkeerde manier om handel te dryf. Verfris die leser. As jy verskeie aanwysers kies, moet hulle gekorreleer, sodat 'n sein gegenereer. Op belê. Forex. Jy moet Stop Loss plek terug al die tyd. Draad. Ons sal bespreek hoe om jou kaarte opstel kry met 'n wit agtergrond vir skoon prys aksie forex in die volgende afdeling. Rekening. handel opsies behels baie binêre opsies noem sit opsie betaal af die. Dit maak dit gewoonlik baie maklik om te kry in en uit van die ambagte te eniger tyd, selfs in 'n groot mate. Ek is seker. Skryf aan my PM, sal ons praat.


No comments:

Post a Comment